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Arbeitsgruppe 3 - Virtuelle Welten: Innovative Geschäftsmodelle und relevante Märkte

Online-Spiele. Ihre Zahl steigt fast so stark wie die negativen Diskussionen über sie: Halten Online-Spiele nicht Spieler in einer virtuellen Welt gefangen und isolieren sie so von ihrer Umwelt? Machen sie süchtig, führen sie zur Verrohung? Nach innovativen Geschäftsmodellen fragt bei Online-Spielen hingegen kaum jemand.

Dabei sind die Marktpotenziale unübersehbar – und eine wachsende Zahl von Unternehmen schaut hier auch genau hin: Bei Online-Spielen entwickeln sich häufig sehr große virtuelle Gemeinschaften, die neue Interaktions- und Kommunikationskulturen begründen und pflegen. Mit diesen neuartigen Nutzungsformen entstehen kommerzielle Verwertungspfade, die auf der unentgeltlichen Mitarbeit der gesamten Gemeinschaft fußen, und neue Formen der Kundenbindung bilden sich heraus.

Die dritte Arbeitsgruppe beschäftigt sich mit dieser virtuellen Welt, die reale und innovative Geschäftsmodelle in die Wirklichkeit bringt, die wirtschaftlichen Potenziale der digitalen Gemeinschaften nutzt und dabei den Schutz der Daten und den Jugendschutz sicher stellen muss.

Moderation:Adrian Röben, Technische Universität Berlin
1. Vortrag:Datenschutz in Online-Spielen                 
Henry Krasemann, Unabhängiges Landeszentrum für Datenschutz Schleswig-Holstein
2. Vortrag:Geschäftsmodelle in virtuellen Spielewelten – Das Projekt Second Business
Dipl.-Kfm. Sebastian Ackermann, Technische Universität München
3. Vortrag:Der Einfluss von Online-Spielen auf die Technologieentwicklung
Prof. Dr.-Ing. Carsten Busch, Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin